Reactでテトリスゲームを作ってみた!開発過程と学んだこと

はじめに
週末の個人プロジェクトとして、AIを用いてReactを使ってテトリスゲームを作ってみました。「簡単なゲームでも作ってみるか」という軽い気持ちで始めました。

今回は開発過程で学んだことや、実装で苦労したポイントを共有したいと思います。
完成したゲームの機能
まずは完成したゲームの主な機能をご紹介:
基本機能

7種類のテトリミノ: I、O、T、S、Z、J、Lピース完全再現
リアルタイム落下: レベルに応じて速度が変化
直感的な操作: 矢印キーとスペースキーでの操作
ライン消去: 横一列が揃うと消去してスコア獲得

応用機能

回転システム: ピースの回転と衝突判定
ハードドロップ: スペースキーで一気に底まで落下
レベルシステム: 10ライン消去でレベルアップ
次のピース表示: 戦略を立てやすく
一時停止機能: Pキーでポーズ

開発で苦労したポイント
1. 衝突判定の実装
最初に苦労したのが衝突判定です。ピースが壁や他のブロックと重ならないようにする処理は、思っていたより複雑でした。
javascriptconst isValidPosition = (piece, newX, newY, newShape) => {
for (let y = 0; y < newShape.length; y++) { for (let x = 0; x < newShape[y].length; x++) { if (newShape[y][x]) { const boardX = newX + x; const boardY = newY + y; // 境界チェック if (boardX < 0 || boardX >= BOARD_WIDTH || boardY >= BOARD_HEIGHT) {
return false;
}

// 既存ブロックとの衝突チェック
if (boardY >= 0 && board[boardY][boardX] !== EMPTY) {
return false;
}
}
}
}
return true;
};
2. ピースの回転処理
テトリミノの回転は、2次元配列の転置と反転を組み合わせて実装しました。数学的には単純ですが、実際のコードに落とし込むのに時間がかかりました。
3. 状態管理の複雑さ
Reactの状態管理で特に注意が必要だったのは:

ゲームボードの状態
現在のピースの位置と形状
スコア、レベル、ライン数の管理
ゲームの状態(プレイ中、ポーズ、ゲームオーバー)

useCallbackやuseEffectを適切に使って、無限ループや不要な再レンダリングを防ぐのが大変でした。
学んだこと
1. ゲーム開発の奥深さ
「テトリスなんて簡単でしょ」と思っていましたが、実際に作ってみると:

物理演算(落下処理)
衝突判定アルゴリズム
ゲームループの管理
ユーザー体験の最適化

など、考慮すべき要素がたくさんありました。
2. Reactの状態管理スキル向上
複雑な状態を管理することで、Reactの理解が深まりました。特に:

useCallbackの適切な使用
状態の更新タイミング
副作用の管理

3. デバッグ能力の向上
ゲーム特有のバグ(例:ピースが重なる、意図しない回転など)を解決する過程で、デバッグスキルが向上しました。
今後の改善点
現在のゲームはまだ改善の余地があります:
機能面

ゴーストピース: 落下予定地点の表示
ホールド機能: ピースを保留する機能
Tスピン: 高度な回転テクニック
効果音・BGM: より没入感のある体験

技術面

TypeScript化: 型安全性の向上
テストコード: 品質保証
パフォーマンス最適化: より滑らかな動作
レスポンシブ対応: モバイル端末での操作

まとめ
今回のテトリス開発は、とても良い学習体験でした。一見シンプルなゲームでも、実装してみると多くの学びがあります。
プログラミング学習において、「作りたいものを作る」ことの重要性を改めて実感しました。チュートリアルを見るだけでなく、実際に手を動かして何かを作ることで、より深い理解が得られます。
次は何を作ろうかな?ぷよぷよやパックマンも面白そうです🎮

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